Realidad virtual en SACO: una conversación sobre las obras seleccionadas

La realidad virtual ocupa un lugar cada vez más visible en la programación audiovisual contemporánea. Sus obras no se limitan a trasladar una película a unas gafas: proponen recorridos, presencias, decisiones y formas de percepción que transforman la relación entre el público y la imagen. En el marco de la Semana del Audiovisual Contemporáneo de Oviedo, este lenguaje dialoga con el cine, la escena, la música y las artes digitales.

Para conocer los criterios detrás de la selección, conversamos con Elena Valdés, programadora especializada en experiencias inmersivas y nuevos formatos. En esta entrevista habla sobre las piezas elegidas, la accesibilidad, el papel del acompañamiento y la manera en que una muestra de realidad virtual puede ampliar la mirada sin convertir la tecnología en el centro de todo.

Elegir obras que abran una experiencia

¿Qué busca una programadora cuando recibe una obra de realidad virtual?

Elena Valdés: Lo primero es comprobar si la tecnología está al servicio de una experiencia artística concreta. Una obra puede tener una imagen espectacular, un diseño sonoro sofisticado o una interacción muy avanzada, pero eso no significa que consiga construir un mundo significativo. Me interesa saber qué propone al visitante y qué permanece después de quitarse las gafas: una emoción, una pregunta, una imagen mental, una nueva forma de escuchar o una relación distinta con el espacio.

También observamos la solidez de la dramaturgia. En una película tradicional, el montaje organiza el recorrido de manera muy precisa; en una pieza inmersiva, parte de ese control pasa al público. La programación debe valorar cómo se guía la atención sin imponerla, qué ocurre cuando alguien se detiene, qué posibilidades ofrece la exploración y cómo se integra el sonido. La libertad del espectador necesita una arquitectura sensible.

¿Hay un criterio común entre obras tan diferentes?

No buscamos una estética uniforme. En la selección conviven narrativas de ficción, documentales inmersivos, instalaciones interactivas y propuestas que se acercan a la performance. El punto de encuentro está en la capacidad de ampliar el lenguaje audiovisual. Una obra puede ser minimalista y funcionar mejor que otra llena de efectos si comprende la escala, el ritmo y la intimidad que exige el visor.

El cuerpo como parte de la narración

Una de las particularidades de la realidad virtual es que el espectador no permanece fuera de la obra. Su cuerpo entra en el dispositivo: gira la cabeza, cambia de postura, escucha desde distintos puntos y, en algunos casos, toma decisiones que alteran el desarrollo. La programación debe tener en cuenta esa dimensión física para evitar que la inmersión sea una simple promesa técnica.

¿Cómo se evalúa el papel del cuerpo?

Preguntamos qué tipo de presencia propone cada pieza. Hay obras que convierten al visitante en testigo, otras lo sitúan dentro de una comunidad y algunas le piden actuar como personaje. También revisamos aspectos prácticos: la duración, el peso del equipo, la posibilidad de permanecer sentado, las pausas y la comodidad de los controles. Una experiencia exigente puede ser válida, pero el esfuerzo tiene que estar justificado por la propuesta.

El cuerpo también introduce cuestiones de cuidado. Una obra puede abordar el dolor, la enfermedad, la violencia o la memoria desde una perspectiva muy cercana. En esos casos, el diseño de la experiencia debe evitar la explotación del impacto. La investigación interdisciplinar ayuda a pensar estas decisiones; incluso algunos proyectos artísticos dialogan con ámbitos tan específicos como la nutrición preoperatoria, cuando exploran la vulnerabilidad física y la relación entre tecnología, cuidado y recuperación.

Entre la empatía y la distancia crítica

La realidad virtual suele presentarse como una herramienta capaz de generar empatía. Al ocupar una posición en primera persona, el público puede acercarse a realidades que conoce de forma indirecta. Sin embargo, una experiencia inmersiva no produce automáticamente comprensión. La cercanía puede ser reveladora, pero también puede simplificar una situación compleja o convertir la vida de otras personas en una experiencia de consumo rápido.

¿Cómo detectáis ese riesgo al seleccionar?

Nos fijamos en quién habla, desde dónde se construye la mirada y qué margen tiene el público para interpretar. Una obra documental responsable no utiliza la inmersión para borrar el contexto. Explica sus condiciones de producción, reconoce la presencia de la cámara y evita presentar a las personas retratadas como elementos de un paisaje emocional. La sensibilidad formal debe estar acompañada de una responsabilidad ética.

También valoramos la distancia. A veces una obra no busca que el espectador “sea” otra persona, sino que comprenda la complejidad de una situación desde una posición consciente. La incomodidad, la pausa y la imposibilidad de resolverlo todo pueden ser recursos más honestos que una identificación inmediata. El buen diseño inmersivo deja espacio para pensar después de la experiencia.

La mediación convierte la visita en encuentro

Una instalación de realidad virtual necesita un equipo que reciba, explique y acompañe. El público puede sentirse desorientado al colocarse un visor por primera vez, y esa sensación forma parte del aprendizaje, pero no debería convertirse en una barrera. La mediación prepara el terreno sin revelar la obra ni imponer una forma correcta de vivirla.

En SACO, este acompañamiento puede conectarse con otras actividades del festival: encuentros con cineastas, talleres, propuestas para familias y conversaciones sobre creación audiovisual. La experiencia deja de ser un consumo aislado y se integra en una comunidad de espectadores. La programación previa del certamen, que puede consultarse en ediciones anteriores, muestra cómo los formatos experimentales adquieren mayor sentido cuando dialogan con el resto de la agenda cultural.

¿Qué papel tiene la conversación después de la sesión?

Es fundamental. Dos personas pueden visitar la misma obra y salir con impresiones opuestas. Una puede fijarse en la historia, otra en el sonido y otra en la sensación de estar dentro de un espacio imposible. La conversación permite poner en común esas diferencias sin convertirlas en una prueba de comprensión. Para un festival, ese intercambio es una prolongación natural de la experiencia.

Accesibilidad más allá del equipo

La accesibilidad de una obra inmersiva no se resuelve únicamente con una rampa o con instrucciones claras. Hay que considerar a las personas con vértigo, dificultades de movilidad, baja visión, problemas auditivos o sensibilidad ante determinados estímulos. También conviene pensar en quienes no dominan los videojuegos y en quienes necesitan más tiempo para familiarizarse con los mandos.

Valdés explica que el equipo revisa la posibilidad de ofrecer subtítulos, audiodescripciones, alternativas sin visor, apoyos gráficos y sesiones con ritmos adaptados. “No todas las obras pueden modificarse por completo, pero todas pueden comunicar mejor sus condiciones”, señala. Informar sobre la duración, el nivel de interacción, los posibles efectos físicos y el contenido sensible ayuda a que cada visitante decida con autonomía.

La accesibilidad, además, puede enriquecer el lenguaje de la pieza. Una narración que no depende exclusivamente de la visión descubre otras maneras de organizar el espacio y el sonido. La inclusión no debe entenderse como un añadido administrativo, sino como una oportunidad para imaginar experiencias más amplias y precisas.

Formar la mirada desde edades tempranas

El contacto con la realidad virtual plantea preguntas educativas muy concretas. Para niñas, niños y adolescentes, el visor puede parecer un juguete, una ventana a otros mundos o una herramienta creativa. El trabajo de mediación consiste en mostrar que también es un lenguaje con decisiones, límites y responsabilidades. La fascinación inicial puede convertirse en análisis si se acompaña con las preguntas adecuadas.

¿Qué pueden aprender los públicos jóvenes con estas obras?

Pueden observar cómo se construye un punto de vista, descubrir que el sonido orienta la atención y comprender que interactuar no equivale a tener control absoluto. También pueden hablar de la diferencia entre representar una experiencia y vivirla, de la privacidad de los datos y del impacto de las imágenes. El objetivo no es que memoricen términos técnicos, sino que desarrollen una mirada crítica y curiosa.

Esa labor puede continuar en espacios de escritura y creación. El taller de guion ofrece una vía para pensar personajes, conflictos y estructuras, elementos que también resultan esenciales en la narrativa inmersiva. Aunque una experiencia virtual no siempre tenga un guion convencional, necesita una lógica dramática que sostenga la atención y dé sentido a las decisiones del visitante.

Una selección abierta al riesgo

Programar realidad virtual implica aceptar cierto grado de incertidumbre. Algunas obras llegan con una trayectoria internacional, mientras que otras son primeras piezas de artistas que están explorando el medio. La experiencia técnica puede variar, y no todas las propuestas alcanzan el mismo nivel de acabado. Sin embargo, un festival dedicado al audiovisual contemporáneo debe dejar espacio para la investigación y el ensayo.

¿Cómo se equilibra la calidad con el riesgo?

La calidad no significa perfección tecnológica. Una obra puede presentar pequeñas irregularidades y, al mismo tiempo, tener una intuición formal poderosa. Lo importante es que exista una relación clara entre la forma y el contenido, que el dispositivo no distraiga de la propuesta y que la experiencia ofrezca una perspectiva singular. También revisamos la estabilidad técnica, porque una interrupción constante impide que el público entre en el mundo planteado.

La selección busca variedad de procedencias, voces y duraciones. Queremos que el visitante encuentre piezas contemplativas, relatos intensos, trabajos abstractos y propuestas participativas. Esa diversidad permite entender que la realidad virtual no es un género cerrado, sino un territorio en transformación. El programa debe representar el presente, pero también señalar caminos que todavía están empezando a definirse.

Orientaciones para disfrutar las obras inmersivas

La visita puede aprovecharse mejor con una disposición atenta y flexible. No hace falta conocer el vocabulario de la realidad extendida ni tener experiencia previa con videojuegos. Basta con concederse tiempo para entrar en el ritmo de cada pieza y aceptar que la percepción puede funcionar de otra manera.

Para la programadora, estas pautas no pretenden convertir la visita en un protocolo rígido. “La curiosidad es el mejor punto de partida, pero la curiosidad también necesita cuidado”, afirma. En una exposición o sección de festival, cada persona debe encontrar su propia distancia: dejarse afectar por la obra, analizar sus recursos y decidir qué quiere llevarse de ella.

La conversación con Elena Valdés confirma que seleccionar realidad virtual exige mirar más allá de las especificaciones técnicas. Cada pieza plantea una relación con el tiempo, el espacio, el cuerpo y los demás. Al reunirlas en un contexto compartido, SACO invita a reconocer que el futuro del audiovisual ya está produciendo nuevas formas de encuentro en el presente.

Consulta la programación de la Semana del Audiovisual Contemporáneo de Oviedo, reserva tu sesión y participa en las actividades que acompañan las obras. Acércate con tiempo, conversa con el equipo y descubre cómo la realidad virtual puede ampliar la experiencia cinematográfica sin perder de vista la sensibilidad humana.